BNB $769,95 -0,09%
XRP $1,49 -1,92%
ETH $2 691,12 -0,45%
BTC $83 764,02 -0,78%
BNB $769,95 -0,09%
XRP $1,49 -1,92%
ETH $2 691,12 -0,45%
BTC $83 764,02 -0,78%
URGENT
Actualités des Altcoins

L’UE sévit contre 10 grandes entreprises de jeux pour coûts cachés de devises

EU Targets 11 Games and 10 Companies Over Hidden In-Game Currency Costs
L'UE sévit contre 10 grandes entreprises de jeux pour coûts cachés de devises

Community Trust ScoreVérifié

88%
Réel
Vérifié26 votes
Mis à jour 42 minutes il y a

La Commission européenne est passée à l’action. Les autorités de protection des consommateurs à travers l’UE ont lancé des actions coordonnées contre dix entreprises de jeux vidéo concernant des pratiques de tarification et de devises virtuelles que les régulateurs estiment laisser les joueurs — en particulier les enfants — dans le flou.

Pourquoi c'est important

Cette initiative de la Commission européenne souligne l'importance croissante de la régulation dans le secteur des jeux vidéo, où les mécanismes de monétisation, notamment les devises virtuelles, peuvent engendrer des pratiques jugées trompeuses. Alors que le marché des jeux en ligne continue de croître rapidement, la protection des consommateurs, en particulier des plus jeunes, devient une priorité essentielle pour éviter des abus potentiels et garantir un environnement de jeu transparent et équitable. Cette action pourrait également inciter d'autres juridictions à renforcer leur cadre réglementaire face à des préoccupations similaires.

Le Réseau de coopération pour la protection des consommateurs, géré par la Commission européenne, a nommé directement les entreprises : Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell, et Ubisoft EMEA. Les jeux pris pour cible incluent certains des titres les plus importants au monde — Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant, Call of Duty Mobile, Clash of Clans, Diablo Immortal, For Honor, Forge of Empires, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena, et Gardenscapes. Les régulateurs ont choisi ces jeux pour leur portée massive, leur disponibilité sur plusieurs appareils, et la large gamme de classifications d’âge qu’ils portent — ce qui signifie que tant les adultes que les enfants y jouent en grand nombre.

Publicité

Pas une petite liste. Pas un petit problème.

Ce que disent réellement les règles

Le réseau a publié ses principes directeurs en mars 2025. La demande principale est assez simple : les joueurs doivent pouvoir voir, clairement et à l’avance, combien coûte quelque chose en argent réel — pas seulement en pièces, gemmes, ou toute autre devise de marque qu’un jeu utilise. Lorsque les entreprises empilent plusieurs devises les unes sur les autres, ou forcent les joueurs à traverser des échanges répétés qui obscurcissent le prix réel, c’est un problème. Les directives le disent explicitement.

Il y a aussi une règle contre le fait de pousser les joueurs à acheter plus de devises qu’ils n’en ont réellement besoin pour un article spécifique. Les packs qui laissent les utilisateurs avec des pièces virtuelles inutilisées — qu’ils ne dépenseront peut-être jamais — sont directement pointés du doigt. C’est un choix de conception qui bénéficie à l’entreprise, pas au joueur, et les régulateurs ne prétendent pas le contraire.

Les joueurs disposent d’un droit de rétractation de 14 jours pour la monnaie virtuelle non dépensée. C’est une protection significative, et une que de nombreuses entreprises n’ont probablement pas annoncée bruyamment. Les conditions contractuelles qui permettent aux entreprises de changer unilatéralement les valeurs des devises, ou de fermer des comptes sans aucun recours pour le joueur, sont également dans le collimateur du réseau. Les enfants et les gros dépensiers sont identifiés comme des groupes vulnérables, et les directives poussent à des protections supplémentaires dans les jeux qui ne s’adressent pas exclusivement aux adultes.

Une exclusion importante : les cryptomonnaies et les devises numériques qui fonctionnent comme méthodes de paiement alternatives sous la cinquième directive anti-blanchiment de l’UE sont exclues de cette répression. Les devises gagnées uniquement par le jeu — sans argent réel impliqué — ne sont pas couvertes non plus. L’accent est strictement mis sur les devises que vous achetez avec de l’argent liquide dans des écosystèmes de jeux fermés.

Coffres à butin, modèles trompeurs et Activision

Au-delà de la transparence des prix, les régulateurs examinent également de près les coffres à butin, en particulier lorsque les enfants peuvent y accéder. La préoccupation n’est pas subtile — les systèmes de récompenses aléatoires qui coûtent de l’argent réel, sans divulgation claire des probabilités, représentent un risque documenté pour les jeunes joueurs et probablement pour certains adultes aussi.

Les modèles trompeurs sont également sous surveillance. Des minuteries de compte à rebours trompeuses qui fabriquent une fausse urgence. Des affirmations de rareté qui ne sont pas réelles. Les deux sont déjà interdits par la loi de l’UE, et les deux continuent apparemment d’apparaître. C’est le genre d’écart entre ce qui est légal et ce qui se passe réellement qui tend à rendre les régulateurs impatients.

Activision Blizzard fait l’objet d’un examen élargi. Au-delà des questions de devises virtuelles, le réseau examine comment l’entreprise collecte les données des joueurs, si les éléments de conception du jeu poussent à des comportements addictifs, comment les contrôles parentaux par défaut sont configurés, et les circonstances dans lesquelles les comptes sont bloqués. C’est un champ d’application plus large que celui auquel la plupart des autres entreprises sont confrontées, et il semble que le réseau considère Activision Blizzard comme un cas plus complexe.

Les discussions avec l’industrie n’ont pas suffi

Le dialogue avec les organismes de l’industrie a commencé l’année dernière. Des ateliers ont eu lieu en juin et septembre 2025. Les entreprises ont eu l’occasion de s’engager, de s’ajuster, et de montrer qu’elles allaient dans la bonne direction.

Beaucoup ne l’ont pas fait, ou ne sont pas allées assez loin.

Les efforts d’autorégulation comme PEGI ont produit quelques améliorations — les régulateurs le reconnaissent. Mais la position du réseau est claire : les mesures volontaires continuent de ne pas suffire en ce qui concerne les pratiques les plus nuisibles. Il y a un écart entre ce que l’industrie dit faire et ce que les autorités de protection des consommateurs voient réellement sur le terrain.

Cet écart est probablement la raison pour laquelle le réseau est passé du dialogue à une action coordonnée formelle. Les entreprises avaient la piste. La question maintenant est de savoir si la pression formelle change le comportement plus rapidement que les ateliers ne l’ont fait.

Les dépenses en jeu représentent un segment de plusieurs milliards de dollars du marché mondial des jeux. Les devises virtuelles, les coffres à butin, et les passes de combat sont devenus centraux pour la manière dont les grands titres génèrent des revenus bien après la vente initiale. Les régulateurs de plusieurs juridictions tournent autour de ces pratiques depuis des années, mais le mouvement coordonné de l’UE — couvrant dix entreprises et onze jeux simultanément — est l’une des postures d’application les plus agressives prises jusqu’à présent.

Aucune amende n’a encore été annoncée. Aucun délai spécifique pour les réponses des entreprises n’a été donné dans l’annonce de la Commission.

Questions Fréquentes

Quelles entreprises de jeux vidéo l’UE a-t-elle ciblées dans cette action ?

Le Réseau de coopération pour la protection des consommateurs a nommé dix entreprises : Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell, et Ubisoft EMEA.

Les cryptomonnaies sont-elles incluses dans la répression de l’UE sur les devises en jeu ?

Non. Les cryptomonnaies et les devises numériques couvertes par la cinquième directive anti-blanchiment de l’UE sont explicitement exclues du champ d’application de cette action.

Community Trust IndexHigh Confidence
88%
Réel
Réel88%12%Fake
26 community signals

Sakamoto Nashi

Nashi Sakamoto, un journaliste crypto dévoué des Îles Vierges, apporte une analyse et une perspective d'expert dans le monde en constante évolution des cryptomonnaies et de la technologie blockchain. Appréciez-vous son travail? Envoyez un pourboire à: 0x200294f120Cd883DE8f565a5D0C9a1EE4FB1b4E9

Publicité

Articles connexes